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demoscene_it
31 January 2008 @ 05:13 pm

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Dopo la release del 12/07 , fatta in tutta fretta per essere resa pubblica in occasione del TuM, lo staff di PAiN ha iniziato a pianificare una ri-release dello stesso numero 59, ma con decisamente più articoli. Molti non erano arrivati in tempo, diversi altri sono stati scritti successivamente proprio in vista della seconda deadline.

Pain 12/07

Ora potete scaricare la versione aggiornata di PAiN con più articoli, bug fixati ed addirittura una craktro qui :).

edit: ecco il link a pouet, me ne ero dimenticata :)

 
 
demoscene_it
28 December 2007 @ 07:07 pm

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Pain 12/07 Dopo tanta attesa, è finalmente uscito Pain 12/07. Releasato ancora una volta al The Ultimate Meeting, questo diskmag cade tra Natale ed il Nuovo Anno. Con la speranza che questa issue vi piaccia, gli editori desiderano augurare a tutti quanti Buone Feste :)
 
 
demoscene_it
06 March 2007 @ 12:12 am

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Qualcuno ancora si occupa di grafica digitale in Italia , e scrive anche qualche tutorial directx (RobyDX)Incredibbile.
Per i giochi, ma le tecniche sono le stesse ;)

 
 
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Direttamente dalla mail di JeGX:

“Questo tutorial mostra come implementare le principali tecniche di texture mapping utilizzando il GLSL. Simple e multi texturing, environment mapping (sphere mapping, dual paraboloid mapping e cube mapping), texture warping, projective texture mapping così come qualche esempio di texture speciale, come gli alpha maps o i gloss maps, sono studiati. Diverse demo che utilizzano il soft Hyperion sono fornite per illustrare i concetti.”

Tutorial: QUI
by JeGX

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demoscene_it
03 April 2006 @ 04:07 am

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La PSP è l’unica console che bramo, esteticamente, dopo l’addio al caro vecchio GB grigio … ma si dai, la prima serie, quella da 4 batterie AA, LCD a 4 toni di grigio, grande come una scatola di biscotti… Il GB era brutto ma si era contenti lo stesso. La PSP invece è stilosa, scintillante, con uno schermo luminoso da usare anche come torcia in campeggio.
E’ un player mp3, video, può fare da cornice a delle jpeg, e ha già dei file managerr/estensioni dedicati. Con il nuovo firmware metteranno a frutto la scheda UMTS interna e avrà amenità varie in rete, e forse un client VoIP non troppo limitato dalla Sony. Ah, l’ho detto che stilosa e scintillante?

Ecco, le manca solo una prod dei TPOLM o dei MAWI e sarà una console piattaforma err… stilosa e scintillante?

Ero curioso di sapere qualcosa in più sullo sviluppo per PSP, così ho cercato un po’ in giro. Risultato: una serie di tutorial per programmare la PSP. Non è poi così difficile avere qualche immagine (non accelerata) a schermo e un po’ di suono :) Se eravate curiosi e volete armarvi di cygwin o mingw - che volendo si può impostare anche per lavorare nelle IDE della MS - ora sapete come cominciare!

 
 
demoscene_it
21 March 2006 @ 09:56 am

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Questo tutorial descrive in dettaglio la normal-map compression ed i problemi causati dalla stessa. Diverse soluzioni [utilizzando GLSL shaders] sono analizzate (renormalization, swizzled-DXT5 and ATI’s 3Dc). Sono inoltre fornite numerose demo, create utilizzando l’Hyperion Demo-System [freeware] assieme ad un progetto OpenGL che mostra ‘il loading di una compressed texture’.” .. ed altro ancora.
[grazie a JeGX per la segnalazione]

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“This tutorial discusses how to use the GPU and the OpenGL Shading Language to render the Mandelbrot Set. An approach based on GPGPU techniques is explained (stream processing) and a realtime interactive demo, using the Hyperion Demo-System, is provided as well as demo complete source code.”

Notizia fresca fresca arrivata da JeGX / Ozone3D :)

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demoscene_it
19 January 2006 @ 05:49 pm

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DevMaster.net pubblica una serie di articoli scritti da Jacco Bikker sul raytracing (non realtime). Gli articoli spiegano un po’ le basi e presentano un’implementazione con progetti per VC6. Per ora sono state pubblicate le prime sette parti:
Part 1 - Introduction
Part 2 - Phong, Mirrors and Shadows
Part 3 - Refractions and Beer’s Law
Part 4 - Spatial Subdivisions
Part 5 - Soft Shadows
Part 6 - Textures, Cameras and Speed
Part 7 - Kd-Trees and More Speed

 
 
demoscene_it
16 November 2005 @ 12:52 pm

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Ora di dare un’occhiata alle Direct-X?
Allora magari è ora di dare un’occhiata a questo bel sito: Two Kings .
Dalla creazione di una finestra alle basi degli shader… un po’ un NeHe delle DX…

 
 
demoscene_it
16 November 2005 @ 10:09 am

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C’è un nuovo wiki, in4k, che riguarda il mondo delle intro 4k. Tutorial e link per la generazione di immagini ed audio, compressione e programmazione.

 
 
demoscene_it
13 August 2005 @ 08:56 pm

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Mentre sparo QUI il link delle releases del Codex su Pouet [musiche escluse, quelle arrivano poi], volevo scusarmi con la lentezza con la quale ho aggiornato il sito, ma sono mancata per diverso tempo ed ultimamente tendo al fancazzo. Che non è quello che pensa qualcuno di voi.

Read the rest of this entry »

 
 
demoscene_it
05 November 2002 @ 11:37 am

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Noticed on FlipCode a very interesting Image of The Day regarding tree generation. The control is capable of generating very nice looking procedural 3d trees out of some setup parameters.
Visit Ton van den Heuvel ’s Home page to have more information on this Tree control.
(rIO)

tree generation

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10 October 2002 @ 04:26 pm

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A new issue of the DSP library for the Bass sound system has been released. Find everything you need on this website.
(DiXan)

 
 
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10 October 2002 @ 10:31 am

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For those of you who can’t get enough sources of Win32 intros, Farbrausch presents to you the source of the MS2000 invitation intro released at Ambience 2000. Reasons to download this include, but are not limited to:
- Tons of Win32 assembler coding expertise
- A complete software synthesizer featuring everything you might need
- A version of MXMPlay/Win32 with reverb and IIR filters per channel
- Vocoder based speech synthesis including converter tool for your own speech
- Neat edge-based 3D engine and fast MMX antialiased line algos
(DiXan + KB)

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20 September 2002 @ 05:28 pm

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Angelo Kenpex Pesce posted an interesting article on CFXWeb about ray triangle intersections methods, as the author says there is no “definitive” solution, it depends on type of application you are developing.
(Civax)

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18 September 2002 @ 03:42 pm

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Just got that news from CFXWeb. Cort Stratton written an article about SSE optimizations. here you are some words from the tutorial :
“In this article I’ll be describing the process of optimizing a piece of code to make use of Intel’s SSE instruction set. As an example, I will work with a 4×4 matrix-vector multiplication function (commonly found in most 3D graphics engines). Starting from a naïve C++ implementation, I will progressively apply various optimization techniques, until the function is more than four times faster than its original version.”.
(Civax)

 
 
demoscene_it
05 September 2002 @ 01:22 pm

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Steve J. Backer finally released another version of his portable game library, also known as PLIB. Some improvements regarding OpenGL effects rendering and performance optimizations. Get more info on PLIB official page.
(rIO)

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18 July 2002 @ 01:00 pm

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Pojar.net published a good tutorial on progressive meshes, it includes also a plug-in for Maya describing the method. Visit www.pojar.net for more info.
(rIO)

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03 June 2002 @ 12:57 am

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GameTutorials updated the heigtmap tutorial adding detail textures and volumetric fog. Two new tutorials by DigiBen on GameTutorials.
(rIO)

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30 May 2002 @ 05:00 pm

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GameDev posted an interesting article by Ebor Folkestma on managing data in your software using a template singleton class.

bunny

(rIO)

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